|
Лёгкое оружие (Small Guns)
- это умение охватывает использование пистолетов,
пистолетов-пулеметов, ружей, винтовок и дробовиков. Чем выше
значение данного умения, тем больше шанс на попадание в цель
оружием данного вида, и тем больше дальность точной стрельбы.
Начальное значение: 5%+(4*Ловкость). |
|
Тяжёлое оружие (Big Guns)
- это умение включает огнемёты, пулемёты и гранатомёты. Как и для
лёгкого оружия, от значения умения зависит шанс на попадание и
дальность стрельбы.
Начальное значение: 0%+(2*Ловкость).
|
|
Энергетическое оружие
(Energy Weapons) - использование энергетического оружия
- не совсем обычное, даже для постъядерного мира, умение. Когда
гремели атомные взрывы, этот тип вооружения только начал
использоваться в военных действиях. Это умение понадобится вам,
если вы хотите стрелять из лазерного, плазменного и импульсного
оружия. Фактически, если оружие использует энергозаряды или
батареи вместо огнестрельных патронов, то оно попадает под эту
категорию.
Начальное значение:
0%+(2*Ловкость).
|
|
Ближний бой (Melee Weapons)
- умение бить людей руками и ногами. Чем выше значение рукопашной,
тем больше шансов попасть по цели в бою. Это умение подразумевает
также использование оружия типа кастета, шипованного кастета и
легендарного энергокулака. На высоких уровнях вы научитесь новым,
более мощным ударам. Любой персонаж начинает с хорошим значением
умения рукопашная, т.к. основные его принципы довольно просты.
Начальное значение: 30%+(2*(Ловкость+Сила). При высоких уровнях
данного навыка игрок получает бонус рукопашных повреждений. Данное
умение позволит стать в игре чемпионом по боксу и восточным
единоборствам! |
|
Уклонение (Evasion)
Умение быстро и осторожно передвигаться на поле боя. Повышает вашу
скорость и шанс увернуться от атаки. Шанс значительно уменьшаетя в
зависимости от обьемиа одетой брони и оружия в ваших руках
Начальное значение:
0%+(6*(Ловкость)).
Навык
отвечает за:
а) скорость
передвижения персонажа вне боевого режима. а с перком "Уклонение в бою"-
и в боевом режиме.
б) шанс увернуться
от успешной атаки (аналогично избеганию критического
попадания: после успешно проведённой атаки делается ещё
один
бросок, проверяющий, сумел ли персонаж уклониться. Т.е.
шанс на уклонение не отнимается от шанса попасть).
уклонение от очередей рассчитывается для каждой пули
отдельно. т.е. если у персонажа шанс на уклонение = 10%,
а в очереди 40 пуль, то в
среднем, уклонение сработает для 4 пуль.
в) дает
возможность взять перк "Перегруппировка", позволяющий с
шансом в 25% восстановить все ОД при удачном уклонении
(более
подробно читайте на странице перка).
Навык начинает
действовать при значении выше 100%. Начальное значение
навыка = ЛВ*6.
За каждые 6%
навыка выше 100%, игрок получает 1% шанса уклониться от
атаки противника и повышает свою скорость передвижения
на 1%. При 300% получается ~33% шанса уклониться от
атаки и +33% скорости движения вне боя. При удачном
увороте цель не вводится в бой, и ей сообщается о том
что она увернулась.
Взаимодействие с
другими параметрами персонажа:
1. трейт Дурной глаз не влияет
на увороты (Дурной глаз не "включается", если
срабатывает уклонение);
2. шансы увернуться (а также скорость передвижения
персонажа, хотя на момент теста штрафы не
распространяются на скорость) снижаются при одетой броне
или предметах в руке. из брони и снаряжения в обеих
руках персонажа выбирается предмет с наибольшим объемом.
затем за каждую единицу объема предмета навык уклонения
уменьшается на 13%.
Пример: на
персонаже с навыком уклонения в 300% одета боевая броня,
в одной руке гатлинг-лазер, в другой- плазменная
винтовка. Из
предметов, находящихся в руках, наибольший объем у
гатлинга, равный 6. К нему прибавится объем одетой брони
(для Боевой Брони он равен 4). В таком случае, штраф
навыка = 10*13=130. т.е. "рабочий" уровень навыка
Уклонение будет
составлять 300-130= 170%. в таком случае, шанс на
уклонение будет равен (170-100)/6 = 11%
Другие возможности
увеличить шансы на уклонение (не влияют на скорость
передвижения персонажа и на них не распространяется
штраф за объем предметов):
1. С помощью модулей, приезжающих при удержании баз,
можно улучшить шанс уклонения на 4%, но только 1 раз на
персонажа.
2. С помощью перка "Увертливость", который дает +8%
шанса на уворот(отдельная проверка на сработает или нет,
не суммируется с навыком).
|
|
Метание (Throwing)
- умение используется, как легко догадаться из названия, для
метания оружия. Метательные ножи, маленькие камни, гранаты - все
это метательное оружие. Если вы промахнулись, брошенный вами
объект всё равно должен где-то упасть, при этом вполне возможно
выполнить такой неудачный бросок, что оружие упадёт прямо вам на
ногу. Если это нож, то может всё и обойдется, а вот если граната,
то будут большие проблемы. Максимально возможная дистанция броска
зависит от Силы персонажа и типа метательного оружия.
Начальное значение:
0%+(4*Ловкость). |
|
Первая помощь (First Aid)
- умение лечить лёгкие ранения. С его помощью вы сможете лечить
мелкие повреждения, порезы и ушибы. Можно лечить самого себя или
любого другого.Начальное значение: 0%+(2*(Восприятие+Интеллект)).
Количество
восстанавливаемых ХП (КВХП) зависит от навыка Санитар
персонажа, параметра Удачи, наличия санитарных сумок, перков Целитель и Медицина.
Базовое количество (БКВХП)
вылеченных ХП равно навыку Санитар, умноженному на 1,25: БКВХП = навык*1,25
Удача персонажа влияет на
количество вылеченных ХП. Формула следующая:
минимум ХП = БКВХП/(11-удача)
максимум ХП = БКВХП
При определении количества
восстанавливаемых ХП выбирается случайное число из этого
диапазона.
- Прибавка
от сумок зависит от наличия перка Медицина:
- +25
ХП от сумки санитара(+45 ХП с перком Медицина).
- +50
ХП от сумки военфельдшера(+70 ХП с перком
Медицина).
Перк
Целитель прибавляет +35 ХП за каждый разряд перка.
Таким образом, максимальное количество
восстанавливаемых ХП, может равняться: ( 375+
70+ 70)=~515
Можно использовать Санитар поверх
действия другого санитара, они не отменят друг друга. В результате
нескольких применений Санитара, остаток от предыдущего значения
КВХП суммируется с новым. Однако, суммарное количество
восстанавливаемых ХП не может превышать 125% максимального
количества ХП пациента и обнуляется в случае полного
восстановления всех его ХП.
Распределение
во времени
Санитар действует не моментально, а
частями, растянуто во времени. Насколько быстро получит все ХП
пациент зависит от уровня
лечения самого пациента.
Начальная прибавка зависит от
суммарного КВХП и используемых медицинских приспособлений и
находится в пределах 20-40% от всех восстанавливаемых ХП:
- 20%
от всех ХП по умолчанию.
- +10%
от всех ХП за сумку санитара.
- +20%
от всех ХП за сумку военфельдшера.
Последующие прибавки случайно
разделяются на 4-8 порций. Размер второй части находится в
пределах 10%-12,5% суммарного КВХП, а размер каждой последующей
части равен 100%-125% предыдущей части. Каждая прибавка вычитается
из суммарного КВХП и восстановление заканчивается, если
КВХП<=0.
Время между прибавками ХП
зависит от уровня
лечения пациента. Максимально полезный уровень лечения для
использования санитара - 17. Максимальное время между действиями
санитара - 20, минимальное - 3 секунды и определяется по формуле.
Персонаж с хорошим уровнем
лечения отхилится в течении 12 секунд, а с плохим - до 3 минут.
Навык санитара можно использовать
повторно, когда накапливаемый таймаут меньше 85 секунд. При навыке
санитара 208% вы сможете дважды подряд использовать этот навык: 18
000 / 208 = 86,5 (секунд) Прибавки времени к таймауту
зависят исключительно от навыка персонажа. Так как размер каждой части-прибавки
рассчитывается отдельно, общая сумма прибавок может превышать
КВХП. Из-за этого реальное максимальное количество
восстановленного здоровья при одном применении Санитара может
достигать ~630 ХП.
Квестовый перк
Вампиризм добавляет 24 отхиливаемых ХП к суммарному КВХП, но
только при лечении самого себя
Уменьшена прибавка ХП при
самостоятельной регенерации:
1+ST_HEALING_RATE*2/3+PE_VAMPIRE_REGENERATION*3 (1..18 ХП)
Увеличена частота самостоятельной
регенерации ХП: пауза между прибавками = 1 минута -
ST_HEALING_RATE (59..40 реальных секунд)
|
|
Доктор (Doctor) -
более продвинутая форма лечения. Вы можете лечить серьезные
повреждения, в том числе сломанные конечности, но не можете лечить
повреждения от яда и радиации. Можно лечить самого себя или
другого человека/существо.
Начальное значение: 5%+(Восприятие+Интеллект).
|
|
Красться (Sneak) -
Умение тихо и/или скрытно передвигаться. Когда вы крадётесь,
другим людям труднее вас заметить - на расстоянии, конечно. Если
вы подобрались слишком близко к опасному существу, независимо от
Умения красться, вас заметят. Естественно, шанс заметить
крадущегося героя зависит от направления взгляда, освещённости,
маскировки цели и удачи. Такова жизнь вора. Удачно подкравшись, вы
получаете бонус при попытке украсть что-либо у цели.
Начальное значение: 5%+(3*Ловкость).
Штраф
на скрытность даётся не за вес, а за объём
переносимых предметов.
volume = 0, штраф = 0.2% - деньги, патроны
(пули и батарейки), наркотики (стимуляторы, джет, ментаты,
баффаут), мелочевка.
volume = 1, штраф = 4% - небольшие ножи,
кастеты, 40 мм гранаты, гранаты, СС, психо, мантии, кож.куртки.
volume = 2, штраф = 15% - вакидзаси, копье,
кувалда, ракеты, силовой кастет, скототык, кож.броня.
volume = 3, штраф = 30% - пистолеты (кроме
гаусса), Ред Райдер, ББ, суперкастет, суперкувалда, суперскототык.
volume = 4, штраф = 50% - все легкое с
анимацией ПП, гаусс пистолет, энерго-пистолеты, металлическая
броня.
volume = 5, штраф = 100% - все оружие с
анимацией винтовки (кроме РР), энерго-винтовки.
volume = 6, штраф = 150% весь тяж с анимацией
минигана и огнемета, ПА/АПА.
Формула обзора персонажа: (20 + (PE + A)*3)*Z
Формула определения видимости сникера: (20 + (PE + A + B
- C)*3))*Z - (Sneak+D)/6)
Минимальная видимость сникера - 3 гекса. С перком Меткость
или при наличии в инвентаре Детектора Движения - 6 гексов.
При наличии обоих факторов - 9 гексов.
Sneak = Навык Скрытности - сумма штрафов от каждой вещи
А=2 при наличии перка Меткость , A=0 при отсутствии этого перка
Меткость
B=2 при наличии включенного детектора движения в инвентаре
персонажа, B = 0 при отсутствии его С=2 при наличии включенного
стелсбоя в инвентаре у сникера, C = 0 при отсутствии его Бонус от
этих вещей однократный.
D=40 ночью (21.00 - 4.59), D=20 в сумерках (17.00 - 20.59 и
5.00-9.59) при наличии перка Призрак, D=0 при отсутствии этого
перка.
Z учитывает влияние времени суток на видимость. Для персонажа,
имеющего перк Ночное Зрение, Z = 1 при 21.00 - 4.59:
- Z = 1.2 при 9.00 - 16.59
- Z = 1 при 17.00 - 20.59 и
5.00-9.59
- Z = 0.8 при 21.00 - 4.59
|
|
Взлом (Lockpick) -
если нужно открыть замок без ключа, то это подходящее умение.
Используйте его для получения того, что для других не представляет
интереса (наверное), а вам вполне ещё может понадобиться. Наличие
отмычки повышает ваши шансы, но это необязательно. В мире Fallout
есть 2 типа замков: механические и электронные. Обычные отмычки
работают против механических замков, а для попытки взломать
электронный замок нужна специальная электронная отмычка. Такие
замки открыть гораздо труднее, и сделать это можно только с
помощью электронной отмычки.
Начальное значение: 10%+(Восприятие+Ловкость).
|
|
Кража (Steal) -
искусство незаметного перемещения вещей в пространстве. Более
крупные вещи сложнее украсть, чем мелкие. Чем больше вещей за один
заход вы пытаетесь украсть, тем проще это заметить. Невозможно
украсть вещи, используемые кем-либо (оружие из рук, надетые
доспехи и т.д.). Если вы пытаетесь обокрасть человека, хорошей
идеей будет встать позади него, а ещё лучше - туда подкрасться.
Начальное значение: 0%+(3*Ловкость).
|
|
Ловушки (Traps) -
помимо установки и обезвреживания устройств, способных нанести
вред окружающим, данное умение распространяется на установку,
взведение, и использование взрывчатки. Чем больше ваш уровень
умения "ловушки", тем меньше шанс на то, что взрывное устройство
сработает прямо у вас в руках, или таймер сработает не тогда,
когда нужно.
Начальное значение: 10%+(Восприятие+Ловкость).
|
|
Наука (Science) -
умение работы с электронными устройствами. Кроме того, влияет на
интуицию персонажа. Персонажи с высоким показателем науки заметят
вещи, которые другие могут пропустить. В основном бросок на науку
осуществляется при использовании (или взломе) компьютеров, но
далеко не ограничивается только этим.
Начальное значение: 0%+(4*Интеллект).
|
|
Ремонт (Repair) -
это практическая сторона умения "наука". В условиях отсутствия
ремонтных мастерских в пределах досягаемости (в пустыне и т. п.)
пригодится человек с высоким значением умения "ремонт". От этого
навыка зависит починка любого вида сломанного оборудования.
Начальное значение: 0%+(3*Интеллект).
|
|
Разговор (Speech) -
навык ведения диалога. Чем лучше умение "разговор", тем больше
шансов на то, что вы направите беседу в нужное русло. От умения
вести разговор зависит, поверит ли NPC вам на слово, последует ли
вашему совету.
Начальное значение: 0%+(5*Обаяние). Среднее начальное значение
25%. Важнейшее умение для игрока, желающего пройти игру
практически без оружия. |
|
Обмен (Barter) -
умение торговать. Навык "обмена" поможет вам получить больше при
меньших затратах при торговле снаряжением, оружием и вообще чем
угодно. Высокий показатель "обмена" понижает цену при покупке
предметов и повышает сумму, полученную от продажи снаряжения.
Хорошее значение этого навыка не слишком важно, если вы убиваете
всех подряд (в таком случае вы свое возьмете количеством трофеев),
но важно для более разумных персонажей, привыкших получать
достойную компенсацию за свои усилия.
Начальное значение: 0%+(4*Обаяние). |
|
Игра (Gambling) -
охватывает знание правил азартных игр и умение в них побеждать.
Обладающий высоким значением умения "игра" персонаж чаще
выигрывает.
Начальное значение: 0%+(5*Удача).
|
|
Скиталец (Outdoorsman)
- умение выживания в дикой местности и во враждебной среде. Этому
учат скаутов. Умение "скиталец" используется для избегания
нежелательных встреч на глобальной карте и повышает шанс особых
встреч. Всегда полезно иметь кого-нибудь с высоким значением
такого Умения.
Начальный значение: 0%+(2*(Выносливость+Интеллект)) Среднее
начальное значение 20%. |