Информация разработчикам интерфейсов


Содержание

Особенности интерфейса TLA mk2

Интерфейс рассчитан на ник до 14 больших кириллических символов типа "Щ". Следовательно, размеры выделенного под ники места больше, чем на ТЛА. В основном это затрагивает интерфейс окна глобальной карты и регистрации персонажа.

Интерфейс должен быть рассчитан на разрешения: 800х600, 1024х600, 1024x768, 1366x768, 1280x720, 1280x800, 1280x960, 1280x1024, 1440x900, 1680x1050, 1920x1080.

Дополнительные параметры в default.ini

Главное меню

Смещение текста, всплывающего при наведении кнопок главного меню, относительно основного

LogTextOffset	= int offsetX    int offsetY

Где:

offsetX - смещение по оси X

offsetY - смещение по оси Y

Если смещение не предполагается - установите значения в ноль. Смещение текста одинаковое для всех кнопок меню.


Пример:

LogTextOffset	=   1    1

При наведении мыши на кнопку появится копия текста кнопки с смещением на один пиксель вниз и на один пиксель вправо.


Шрифт текста кнопок главного меню

LogTextFont 				= int FontType

Может принимать следующие значения:

0 - FONT_OLD_FO

1 - FONT_NUM

2 - FONT_BIG_NUM

3 - FONT_SAND_NUM

4 - FONT_SPECIAL

5 - FONT_FALLOUT

6 - FONT_THIN

7 - FONT_FAT

8 - FONT_BIG


Спрайт, выводимый под кнопками при наведении

LogButtonSprite				= string nameSprite

Где:

nameSprite - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\


Название изображения, которое будет выведено на экран при наведении мыши на кнопку. Изображение будет выведено под текстом кнопки и может быть анимированным спрайтом в формате .fofrm или .frm. За начало координат отображения будут взяты координаты текста кнопки. Спрайт устанавливается один для всех кнопок интерфейса.


Пример:

LogButtonSprite				= DI_RDBT.fofrm

При наведении мыши на кнопку, появится анимированный спрайт DI_RDBT.fofrm.


Цвет текста кнопок главного интерфейса

Устанавливается в формате RGB индивидуально для каждой кнопки. Существуют следующие ключи:

LogPlayTextColor          uint8 R   uint8 G   uint8 B
LogRegTextColor           uint8 R   uint8 G   uint8 B           
LogOptionsTextColor       uint8 R   uint8 G   uint8 B
LogCreditsTextColor       uint8 R   uint8 G   uint8 B
LogExitTextColor          uint8 R   uint8 G   uint8 B

Где:

R - канал красного

G - канал зелёного

B - канал синего

Значения цветов нужно устанавливать в диапазоне 0 - 255.


LogPlayTextColor - цвет текста кнопки "Играть"

LogRegTextColor - цвет текста кнопки "Регистрация"

LogOptionsTextColor - цвет текста кнопки "Опции"

LogCreditsTextColor - цвет текста кнопки "Авторы"

LogExitTextColor - цвет текста кнопки "Выход"


Пример:

LogExitTextColor          0   0   255

Текст кнопки будет синим.


Цвет текста, всплывающего при наведении на кнопку мышью

Устанавливается в формате RGB индивидуально для каждой кнопки. Существуют следующие ключи:

LogPlayTextColorAktive          uint8 R   uint8 G   uint8 B
LogRegTextColorAktive           uint8 R   uint8 G   uint8 B           
LogOptionsTextColorAktive       uint8 R   uint8 G   uint8 B
LogCreditsTextColorAktive       uint8 R   uint8 G   uint8 B
LogExitTextColorAktive          uint8 R   uint8 G   uint8 B

Где:

R - канал красного

G - канал зелёного

B - канал синего

Значения цветов нужно устанавливать в диапазоне 0 - 255.


LogPlayTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку "Играть"

LogRegTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Регистрация"

LogOptionsTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Опции"

LogCreditsTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Авторы"

LogExitTextColorAktive - цвет текста при наведении на кнопку"Выход"

Главный игровой интерфейс

Кнопка фракций

  • Координаты кнопки
FractionButton      = int X   int Y

Где:

X - координата верхнего левого пикселя изображения кнопки по горизонтали, относительно главного интерфейса

Y - координата верхнего левого пикселя изображения кнопки по вертикали, относительно главного интерфейса


  • Изображение кнопки

Изображение кнопки определяет активную зону кнопки, поэтому оно должно обязательно присутствовать даже в виде прозрачного графического файла.


FractionPic      = string nameButton

Где:

nameButton - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\


  • Изображение нажатой кнопки
FractionPicDwn      = string nameButtonDwn

Где:

nameButtonDwn - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\


Пример:

FractionButton      = 674 73    
FractionPic         = FRAMK2.png
FractionPicDwn      = FRAMK2DWN.png

Кнопка вызова фракционного окна, находящаяся в координатах X=674 Y=73, относительно главного интерфейса. По умолчанию имеет изображение FRAMK2.png, при нажатии - FRAMK2DWN.png.

Кнопки автовыстрела

  • Определение выводить ли текст на кнопках автовыстрела
TextOutput          = bool check

Где check - булевое значение, определяющее выводить ли текст на кнопках автовыстрела.

true - выводить

false - не выводить

Распространяется на все кнопки автовыстрела.


  • Изображения кнопок автовыстрела
TorsoButtonPic      = string autoAimPic
GroinButtonPic      = string autoAimPic
HeadButtonPic      = string autoAimPic
EyesButtonPic      = string autoAimPic
RHandButtonPic      = string autoAimPic
LHandButtonPic      = string autoAimPic
RLegButtonPic      = string autoAimPic
LLegButtonPic      = string autoAimPic

Где:

autoAimPic - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\


TorsoButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в торс

GroinButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в пах

HeadButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в голову

EyesButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в глаза

RHandButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в правую руку

LHandButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в левую руку

RLegButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в правую ногу

LLegButtonPic - изображение кнопки автовыстрела в левую ногу


Эти изображения обязательно должны присутствовать даже в прозрачном виде, так как по их размеру и определяется активная зона кнопки.


  • Изображения активированных кнопок автовыстрела

В отличие от нажатия на обычную кнопку, кнопки автовыстрела не выходят с активированного режима до нажатия на другую кнопку автовыстрела.

TorsoButtonActPic      = string autoAimActPic
GroinButtonActPic      = string autoAimActPic
HeadButtonActPic      = string autoAimActPic
EyesButtonActPic      = string autoAimActPic
RHandButtonActPic      = string autoAimActPic
LHandButtonActPic      = string autoAimActPic
RLegButtonActPic      = string autoAimActPic
LLegButtonActPic      = string autoAimActPic

Где:

autoAimActPic - название изображения в папке [папка клиента]\data\art\intrface\


TorsoButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в торс

GroinButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в пах

HeadButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в голову

EyesButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в глаза

RHandButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в правую руку

LHandButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в левую руку

RLegButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в правую ногу

LLegButtonActPic - изображение активированной кнопки автовыстрела в левую ногу


  • Координаты кнопок автовыстрела

Обозначают координаты левого верхнего пикселя кнопки относительно главного игрового интерфейса. Активная зона кнопки определяется изображением. Если наличие изображения вам не нужно - создайте прозрачную картинку необходимого размера.

TorsoButton   = int X    int Y
GroinButton   = int X    int Y
HeadButton   = int X    int Y
EyesButton   = int X    int Y
RHandButton   = int X    int Y
LHandButton   = int X    int Y
RLegButton   = int X    int Y
LLegButton   = int X    int Y

Где:

X - координата верхнего левого пикселя изображения по горизонтали, относительно главного игрового интерфейса

Y - координата верхнего левого пикселя изображения по вертикали, относительно главного игрового интерфейса


TorsoButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в торс

GroinButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в пах

HeadButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в голову

EyesButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в глаза

RHandButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в правую руку

LHandButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в левую руку

RLegButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в правую ногу

LLegButton - координаты для кнопки прицельного выстрела в левую ногу


Пример:

TextOutput          = false
TorsoButtonPic      = AimTorsoBt.png
TorsoButtonActPic   = AimTorso.png
TorsoButton         = 677 32

Текст на кнопках автовыстрела выведен не будет. Кнопка автовыстрела в торс будет размещена в координатах 677 32 относительно главного игрового интерфейса. AimTorsoBt.png - изображение не активированной кнопки. AimTorso.png - изображение активированной кнопки.

Фракционное окно

Окно глобальной карты

Окно крафта

Контуры зон

Контур зоны обзора

  • Цвет линий контура зоны обзора
borderColorVision = uint8 R uint8 G uint8 B

Где:

R - канал красного

G - канал зелёного

B - канал синего

Значения цветов нужно устанавливать в диапазоне 0 - 255.


Пример:

borderColorVision = 35 135 35

Темный зелёный контур.